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从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

发布时间:2019-12-13 05:11:36 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 距离《死亡搁浅》发售已经过去了一个月左右,相信大部分第一时间入手的玩家都已经通关了。在发售前后关于游戏宣发、类型、评分的种种争论逐渐平息之后,或许我们终于能从游戏设计的角度再来细细审视本作。不论你是否喜欢和接受,小岛监督确实在开

  但是仅仅这样还是不够的。对于一个无聊的要素,哪怕用再多的其他要素来进行补足,最后这个要素也不会变得多有趣。归根到底,必须让玩家感受到‘移动’本身的乐趣。

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  因为 BT 并不怎么移动,可以认为是一种障碍物。只需要通过直觉和奥卓德克扫描仪找到前进难度较低的路线,就能和敌人迂回并且躲避战斗

  顺带一提的是,《旺达与巨像》中的移动过程与巨像战斗的对比,会催生出一种孤独之旅的感觉,这也是故事体验的一部分。这与《死亡搁浅》特地在接近各个城镇与配送地点时营造伤感气氛的过渡方式相类似,只不过前者的玩法核心是在目的地发生的巨像战斗,而后者则是移动的过程。

  以现实为参考,解除行走的限制

  ‘移动’是一种普遍存在,没有门槛的基础玩法要素。在横版卷轴动作游戏中,只需要按下往右的按钮,角色就会往右移动。3D 动作游戏中,也只需要将摇杆推向想让角色移动的方向即可完成移动。有了移动之后,下面就要提到跳跃了。跳跃的动作也基本只需要靠按键就能完成,运用‘跳跃移动’有效制动并让角色下落至特定的落点,是平台动作游戏的基础操作。

  既然是基础的操作要素,就必须让大部分人都能够轻松掌握。虽然也有着诸如《QWOP》这种移动操作本身难度较高的作品,但是《死亡搁浅》中想要前进一步的难度,和其他游戏相比并没有差别,谁都可以顺畅地移动。而在这个基础上提升难度的方式就非常巧妙了。

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  《QWOP》

  游戏中移动上的难度,大家在现实中几乎都能体验到,可以说是完全还原了‘背负着重物行走’的感觉。游戏中玩家需要面对的最基本的问题,是‘背着大量的重物直接在斜面上行走较为困难’这一点,面对这一问题玩家很容易会想到‘朝着这边走货物可能会左倾’或‘斜着爬可能会比较轻松’,然后再参考现实中的感觉进行发散思考并且提出解法,进一步解决这些移动中产生的细小问题。

  还有一点至关重要,那就是在控制背货平衡以及跑着俯冲下去时的互动反馈,游戏中是通过DualShock 4手柄的震动将近乎于真实的感觉反馈给了玩家(个人比较担心 PC 版的这一部分,能否通过键鼠的操作模拟出这种拟真的操作手感呢?)。我游玩本作的时候,经常能回想起 20 年前从比叡山的山道直驱而下的情景,不禁让人觉得或许是真的非常喜爱登山或是徒步旅行的人在开发本作。

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  面对普通的山地地形,游玩的过程中也能找到几条看起来‘走着比较轻松的备用路线’

  关于移动的沙盒玩法

  另一个要提的关键词便是沙盒。这是一个谈到开放世界游戏时经常被使用的词,许多人会将他们混在一起。这里想要粗略地说明一下,开放世界指的是一种创造世界的方式,而沙盒则是一种玩家游玩游戏的思考方式。

  就如孩子们在沙场(沙盒)中玩耍那样,如果玩家能够利用开发者提供的工具自由研究出多样化的玩法与解法,这就是所谓的拥有较高的沙盒性。因此在开放世界游戏中,也存在着沙盒性高低的区别。

  举个极端的例子,《我的世界》这款游戏的主题,就是将自动生成的世界作为沙盒,再使用各种各样的工具进行游玩。相反的《侠盗猎车手》系列中开发者准备的工具用途基本都已经确定死了,没办法那么自由地游玩(以前经常会说该系列‘自由度很高’,但那是指的不受约束随意尽兴游玩的空间较大,与沙盒的高自由度是有所区别的)。

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  比较具有代表性的是《正当防卫》系列,玩家可以在战车上装备气球和助推器,使其能够飞行。这里最为重要的是,气球和推进器并非是用来制造‘飞行战车’的升级零件,而是能够安装在包含战车在内的任意物件上的道具,这样的玩法才体现出了自由度。虽然最初的《正当防卫》是一款半成品的开放世界 TPS,却隐藏着能将那些无理取闹的玩法全部实现并且包容进去的沙盒式创作思路。

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  体现沙盒精神,向着包含一切玩法而努力的《正当防卫》,使用热气球就能让战车起飞

  在《塞尔达传说 荒野之息》中,游戏中提供的道具也能在解谜以外派上用场。虽然提到开放世界谁都会聊这款游戏,但我个人还是觉得其创新性体现在了沙盒自由度的提升上。

  回到小岛监督的作品上来讲,《潜龙谍影 5》与他至今为止的作品相比较的话,也有着与沙盒玩法非常相近的部分。虽然并没有那么严谨地体现出较高的沙盒自由度,但游戏提供了非常多样的工具用于达成目标,攻略线路的选择也非常自由。与其说是开放世界的潜入游戏,倒不如说更像是一款沙盒式的潜入游戏。

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(编辑:济源站长网)

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