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从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

发布时间:2019-12-13 05:11:36 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 距离《死亡搁浅》发售已经过去了一个月左右,相信大部分第一时间入手的玩家都已经通关了。在发售前后关于游戏宣发、类型、评分的种种争论逐渐平息之后,或许我们终于能从游戏设计的角度再来细细审视本作。不论你是否喜欢和接受,小岛监督确实在开
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  距离《死亡搁浅》发售已经过去了一个月左右,相信大部分第一时间入手的玩家都已经通关了。在发售前后关于游戏宣发、类型、评分的种种争论逐渐平息之后,或许我们终于能从游戏设计的角度再来细细审视本作。不论你是否喜欢和接受,小岛监督确实在开放世界和走路本身的设计上做出了大胆且激进的尝试。《Fami 通》的编辑也想借此机会,好好聊一聊游戏里的那些开放世界设计,以及《死亡搁浅》的独特与创新之处。

  《死亡搁浅》真的非常厉害。现在回头看的话老实说,初期的宣传完全是靠着大家有好感的演员与电影导演的参演调动起了期待值,而实际的游戏玩法直到紧邻发售前才公开。当时我也着实产生了‘虽然小岛监督作品的演员阵容与故事一直非常引人注目,但他首先得是游戏设计师吧?为什么一直不公开玩法相关的内容呢’这样的不安。也会有着类似于‘虽然是关于送货的游戏,但是最后诺曼?瑞杜斯难道不会转变成人类杀戮兵器吗?’这样的猜想。

  但是实际游玩下来之后,我发现这真的是从头到尾都在运货的游戏,也是一款‘连接’主题的游戏(为了收集资源狩猎米尔人的国道建设狂热爱好者除外)。但并不像是海外那些激进派玩家们嚷嚷着的‘动用了好莱坞影星的小岛新作不过是一个步行模拟(※)游戏’,我认为这确实是一款兼备了开创性与完成度的作品。小岛监督果然还是非常精通游戏设计的。(※是指强调互动故事体验的游戏,游戏性相关的玩法常常被固定为移动+某一类操作)。

  *注:下文的前两段内容主要以阐述传统开放世界的设计理念为主,因此《死亡搁浅》的内容涉及较少,从第3点开始将着重切入《死亡搁浅》的相关内容。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  开放世界重要的是如何利用空间

  虽然很多人都指出了《死亡搁浅》中的‘移动’是非常厉害的,我也认同这一点,但是首先作为一个玩过非常多开放世界游戏的玩家,我想先聊聊本作非常令人吃惊的空间利用方式,这一点真的非常厉害。

  此前在采访《荒野大镖客》(这里指的是初代)的制作人时,他也提到研究如何利用空间‘非常辛苦’,而这对于开放世界游戏而言,恰恰是一个非常重要的要素。

  就算是打造出了非常广阔而又美丽的开放世界,但对于玩家而言没有意义的话,从游戏玩法角度来看就仅仅是一块块空地而已。因此在制作一个巨大的开放世界之前,不如先制作一块块拥有各种分支选择的小型开放区域,并在里面填充上想要制作的东西,用上这种传统的关卡设计思路会比较简单有效。实际上也有很多游戏是这么做的。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  而在《荒野大镖客》中填充空间的难点,还是因为这款游戏中的开放世界,必须是一个城镇与房屋十分稀少的荒野。如果换做是同公司出品的《侠盗猎车手》系列,就能方便地在城镇里填充上很多建筑物和 NPC。还可以在游戏中加入一些分散注意的东西或互动,比如一边听着现实中存在的音乐电台一边飙着车,或者随意对城镇中的 NPC 们展开攻击来释放压力。但如果荒野不做成空荡荡的就很奇怪了。

  要说《荒野大镖客》对于这一点的处理方式的话,那就是加入了狩猎要素和道路沿途触发突发事件的设计(这一设计也被应用在了之后的《侠盗猎车手 5》之中)。在此基础上,创作好马的建模以及动画,再用互动式的 BGM 系统代替电台,就能获得与《侠盗猎车手》相匹敌的驾驶体验,哪怕在移动中也能够让人沉浸其中。

  地形与游戏玩法

  就如大家所知,虽然有 BT 以及米尔人这样的敌人稀稀落落地分布在《死亡搁浅》的各个区域中,但除了特定的事件外,完全可以依靠潜行系统与敌人周旋并且躲避战斗。何况游戏中大半的空间并没有敌人,仅仅是单纯的冰岛风的自然地貌。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  当然创作游戏的人并不蠢,绝对不会让‘只有自然地貌’这种情况发生。即不会是‘这里来座山,河流的流向像这样弄一下就行了’这种敷衍的设计思路,也不会只让地形仅仅作为背景艺术存在,而是会让其和游戏玩法以及故事紧密结合起来。

  倘若要制作一处火山地形,可能就会需要一些设计让玩家去思考降温对策或是加入使用火焰的敌人,甚至构建当前区域或者 BOSS 背后的火山历史等等。并且作为关卡设计的一环,还要设定好不同的预想攻略路线,加入比如落到熔岩之中就会受到巨大的伤害,这样需要玩家运用游玩技巧的场景专属要素。

  无论是《塞尔达传说 荒野之息》还是《辐射》系列,都是通过这种王道正统的设计方式连接构建起整个地图,并催生出游戏玩法的各种变化。《死亡搁浅》后半段也会设计连续的山岳地带,还会出现在雪山上陷入雪盲的情况。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  《旺达与巨像》是一个例外,玩家在广阔的地图上移动的过程中,几乎没有任何可以游玩的要素。不过在这款作品中,各地都有着存在感非常强的名为巨像的 BOSS,它们即是游戏的招牌,本身还是游戏的核心关卡和攻关难题,是非常核心的存在。巨像们有着强烈的诱惑力,仅仅通过让玩家握住剑这样直白的提示,就能诱导玩家去挑战各个巨像 BOSS了。

  但是开放世界的地形本身,并不能成为一款游戏的招牌。就如上文所述,一般都需要通过加入各种玩法要素等方式,为一眼看过去只有自然风景的空间赋予可以游玩的意义。如果这真是一件简单的事情,那么 Rockstar Games 就不会在《侠盗猎车手》系列诞生后,要花那么长时间才打造出《荒野大镖客》了。

  将在地形中的移动这件事作为核心

  那么,《死亡搁浅》又是通过什么手段,让开放世界的自然地形成为了游戏玩法的招牌呢?这里终于要讲到‘移动’了。玩过本作的玩家自然就会理解,游戏玩法的最大核心就是以背负着货物来征服各种地形,所以地形成为玩法的招牌自然就成立了。

从《死亡搁浅》说开来,浅析游戏里的开放世界设计

  要说《死亡搁浅》中的移动有多核心,只需要看游戏中实际有多少其他要素是与‘移动’相关联的便可。

(编辑:济源站长网)

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