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1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

发布时间:2019-12-11 14:09:25 所属栏目:网页游戏 来源:新浪游戏
导读:副标题#e# 如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第7期GWB腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。 《剑魄》这款游戏很特别,这两年半以来,制作人离忧先生自学UE4,一人包揽
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  如何用游戏特有的交互以及规则制定,表现武侠、江湖的内核?对于《剑魄》制作人离忧先生在第7期GWB腾讯游戏品鉴会上提出的这个问题,腾讯游戏学院专家给出了自己的看法。

  《剑魄》这款游戏很特别,这两年半以来,制作人离忧先生自学UE4,一人包揽策划、程序和美术,并通过网络,直播自己制作游戏的过程。离忧先生称其为实验性质的大型仙侠3D硬核ARPG,立项于“后启示录”题材,目前已在Steam上线。

  离忧先生:“这一路走来,我也有获得相当专业并且强力的援助。游戏的音效部分是小柚爷做了专业的设计和相当一部分的样本替换,音乐部分由Gamker攻壳音乐组提供制作。”

  01 直播的“利与弊”

  “直播”近两年非常火,但直播玩游戏的多,直播做游戏的很少。那么,为什么离忧先生愿意一边研发《剑魄》,一边直播呢?离忧先生:“我一开始直播其实并不是为了《剑魄》,而是在尝试另一款需要和用户互动的游戏,所以选择了直播。其次,我希望观众成为我的‘监工’,我的惰性非常强,稍有不慎就摸鱼去了,需要有人来监督。最后是‘强心剂’,我个人其实是比较典型的受鼓励型人格,在受到鼓励之后产生的动力远大于打击。在埋头苦干到一定程度或者时间,我需要获得一定认可才能更有干劲的继续下去。”

  直播有利有弊,离忧先生认为,最主要的“利”就是玩家们的监督,支持和关注。让《剑魄》这个项目不断的有更多业内外的人关注,并给予了很多相关的建议和鼓励。

1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

  而“弊”也比较明显,就是比较核心的、观看密度比较大的观众玩家,游戏体验会流失。因为这款游戏基本不对他们卖关子。少了很多惊喜,这些惊喜都在直播中提前透支了出去。

  离忧先生:“所以后来为了尽可能的保证一部分体验,很多核心的内容我会悄悄的自己私下在直播之外去做。直播的内容也在工期允许的前提下,进行了观赏性的调整。”

  那么,对于其他的游戏研发团队,这种直播研发过程的方式可以学习吗?离忧先生:“发布自己的开发进度给关注和支持自己游戏的人,这本身是可以的。但是也要针对项目来讲,如果本身项目是非常单项的依赖‘创意’本身的,不太建议小团队来做,因为‘创意’本身是最有门槛,但又是最没有门槛的。而如果本身创意不是很明显,反而是需要完成度和体验来堆积的项目就如《剑魄》来讲,相对的这类就宽松很多。另一方面其实直播本质上是透支游戏内容和惊喜以换取关注度的行为。其中的取舍就需要大家来自己权衡了。”

  02 他塑造的世界

  前面有提到,《剑魄》立项于“后启示录”题材,后启示录其实本质是前代文明毁灭之后,社会重建比较初期的阶段。离忧先生:“不过这个放到《剑魄》不是非常的合适。因为《剑魄》是灭世之后很多年,但社会结构仍然没有重建起来的状况。”

  令人惊讶的是,离忧先生会选择这样一个题材,最主要的原因竟然是“为了节省成本”。离忧先生:“仙侠题材整个世界的构建是非常庞大而全面的,如果要完整的去把《剑魄》世界观下的所有门派、势力、社会制度,以及江湖规矩和恩怨展现,需要的资源将远远超过大家甚至我自己的设想。而本身《剑魄》的灵界是一个悲剧结尾,因此选择用断壁残垣来讲述之前灵界的故事。”

1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

  作为一个仙侠世界,战斗可以说是重中之重。《剑魄》的战斗体验就非常硬核,很多玩家都说打击感很强,难度和《黑魂》有一拼。那么,如此硬核的战斗,离忧先生是怎么做出来的呢?

  “其实打击感这个概念很玄学,是一种艺术表现结果。归根结底是需要非常多的细节来处理最终得到一个还算满意的效果。但是个人开发需要取舍,《剑魄》的打击感方面,仅仅是做了其中最为基础的几个点,还是围绕游戏本质:事实该如何,我们就尽量如何做。”离忧先生详细的分享了自己的研发思路。

  首先,在打击感中,他选择了2个最主要的点,一是视觉反馈,二是音效反馈。

  在直觉上,主要是受击动画、受击特效、屏幕效果、屏幕震动、卡刀。离忧先生:“这些其实很容易理解,不过最为重要的是准确性。受击动画播放的时机、幅度。受击特效出现的位置、角度。屏幕效果,震动和卡刀是否与动作打击结果匹配。这几个效果越准确,打击效果的反馈就越令人满意。”

  音效部分,主要在于音效设计。离忧先生:“打击过程判断攻击材质,播放实际的准确性,音量与力度,视觉反馈之间的动态融合。受击hit与挥舞音效之间的避让关系。足够多的声音样本和融合。这些都是必须要做的。”

1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的? 1个人,耗时2年半,这款大型仙侠3D硬核ARPG是怎么做出来的?

  “在打击感效果中,视觉效果占50%,音效表现占50%。”

  离忧先生认为,真正的战斗并非是舞台表演。这也是他在战斗方面的追求,他希望玩家体验到“生死之间”的战斗,一个疏忽就有可能命丧黄泉。

  战斗体系主要来自于离忧先生对真实格斗的理解,包括对综合格斗和兵击格斗的思考。比如破招系统就来自于兵击格斗中线的一个讲究。兵器战斗中,未披甲的情况下,只要划到就几乎会失去战斗力。因此多会选择距离敌人最近最快的攻击路线。这条线就是中线,因此在《剑魄》游戏中是必须有锁定的。任何战斗中把后背留给敌人都是非常愚蠢的行为。

  在这种兵器对决的情景下,如果能做到自己时刻面对敌人,而敌人无法正面面对自己的机会,那么将是非常有利于自己的。当然,转换角度快过敌人的转身速度,这个在现实中是很难做到的。多数是在敌人出招,力量未回的时候,瞬间才有机会。因此破招的概念就产生了。

  同时在这个基础理念下也就衍生出了整个空间战斗体系。在完全不同的角度,针对不同招式的弱点,都可以有不同的效果。离忧先生:“当然这个是需要跟玩家体验相结合的,太过复杂也会增加体验门槛。”

(编辑:济源站长网)

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