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白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

发布时间:2020-03-20 12:35:45 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 凭借《神奇101(The Wonderful 101)》、《猎天使魔女(Baynoetta)》、《变形金刚:毁灭(Transformers: Devastation)》等大作,白金工作室在动作游戏打造方面的水准是业内一流的。 那么,作为品类头部产品的研发团队,白金工作室是怎么做动作

  Inaba说,“我知道这些可能是你们已经知道的东西,但我觉得业内有很多游戏并不是这么做的,具体的名字就不用提了,了解的同行都可以说出很多。动作游戏里的可重复体验价值是什么?真正重要的是提高玩家的技巧,我说的不是在游戏里解锁技能,而是真正地提高他/她的技巧”。

  但即使如此,也要始终记得玩家只在基础难度体验一次,“之前有提到过普通玩家与核心玩家的诉求是不一样的,即使他们的技术不高,但对这些玩家来说,获得最佳体验并不重要,所以我们创造一些场景,把玩家带到超过他们预期的等级,因此我们需要不同的阶段或者技巧,或者为这些机会打造的战斗情形。这对于动作游戏而言是很奢侈的,哪怕只是玩一次,他们也需要有趣和令人开心,如果能够体验深度功能,那么他们就可以看到完整的游戏内容,就像游戏是为你量身定制的”。

  动作游戏的角色设计

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  白金工作室的游戏有着别具一格且令人难忘的主角,那么,在完成了情景设计之后,玩家真正操控的主角应该怎么做?白金工作室在设计游戏角色的时候最看重的是什么?

  你可以把游戏划分为不同品类,“我认为动作游戏越纯净,就越需要一个真正原创和独特的主角”。Inaba认为功能设计是角色设计的“正确顺序。你要让玩家享受角色的超能力,主角需要有丰富的个性,能够战胜所有的挑战,以下是我们设计的一些角色”。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  “所以设计带有超能力独特角色的顺序是:先设想他/她所处的环境,然后考虑游戏的卖点去设计功能,最后才应该是游戏角色的设计。你想让玩家体验的核心内容以及角色艺术设计有着很长的线性关系,换句话说,要让玩家把自己切换成游戏内强大的角色,很自然地运用他们的超能力,这一点很重要”。

  当谈到动作游戏剧情的时候,Inaba表示最重要的目的就是基础动机,只要一开始给了动机,就可以让玩家有很清晰的目标感,“我可以举一个很简单的例子,比如《超级马里奥兄弟》:桃子公主被绑架了,你需要去救她。这就是剧情、就是这么简单的故事,这就是很理想的剧情设计,我想不出还有什么游戏的故事比这个更简单”。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  当然,白金工作室的《猎天使魔女》和《神奇101》都是非常重剧情的游戏。当创作一款动作游戏故事的时候,“方法就是如何把之前的情况与随后的情形连接起来,这就意味着你不能通过先写完整个故事的方式为动作游戏写剧情,你需要先看关卡需要的是什么,然后根据情况进行调整”。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  他以该工作室较早的Wii主机游戏《Mad World》举例,这是款很暴力的游戏,而且目的就是让玩家变的暴力,但如果只是这样,就会让玩家感到厌恶自己和游戏。游戏的故事是与游戏设计平行进行的,就像是背景设定存在的意义,“这个疯狂的世界里,暴力是唯一的选择”。

  动作游戏项目的高层次设计

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  由于Inaba负责白金工作室所有的游戏,在游戏关卡、角色设计和剧情之后,他还强调了一些“高层次设计”的东西,即用最大的单位、从更高的角度去看待游戏,“主要是整体大规模层面上的流畅度和进度,我们想让玩家体验的整体内容是什么”。

  持续的兴奋会让人麻木,如果游戏不断地加快进度,玩家们会觉得很累,“我们想想如何避免这种情况”,好消息是,如果你从更高层面关心游戏的节奏,就可以得到更好的结果。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  上图中,阶段1的紧凑度被调成了6,因为游戏刚刚开始,玩家的理解是7。但阶段2则把游戏节奏改成了4,玩家的感觉也是如此。在第三阶段,它的节奏和第一阶段一样,但玩家已经适应了游戏,所以给人的感觉没有那么紧张。但在第四阶段再次提速,你就会发现一个很有趣的效应:玩家发现这样做的节奏更快。

  如果你只是做线性节奏(逐步提高),就会最终得到这样的结果:

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  尽管游戏的节奏一直在提高,但由于玩家已经熟悉,所以在他们看来变化不大。哪怕你做了更高的游戏节奏,疲倦的玩家也不会觉得它有多大的区别,实际体验远低于游戏本身提供的内容。

  在游戏的第五阶段,你往往会又两个选择,到底是让玩家停下来休息,还是不断提高游戏的节奏?这主要取决于游戏内容本身,所以哪种方法都可以。“比如在《变形金刚》游戏里,我们的目标是专注于游戏的紧凑感,并不希望玩家放下手柄休息,如果不了解这些高层次的设计,很容易造成灾难性的后果”。

  最后,Inaba表示,以上内容有些是针对动作游戏品类,还有些则可以适用于其他玩法,“动作游戏的魅力在于,它可以用简单的操作吸引你的注意力,不需要大量的言语形容,想要做到这些,你需要谨慎对待整个设计流程,找到真正独特的卖点,为玩家创造足够深刻和持续的感觉,如果可以做到,你就能做出被更多人喜欢的游戏,白金工作室始终牢记这些规则,并且致力于打造伟大的游戏,最后,希望这些内容对动作游戏甚至其他游戏开发者们带来帮助”。

  来源:GameLook

(编辑:济源站长网)

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