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白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

发布时间:2020-03-20 12:35:45 所属栏目:网页游戏 来源:站长网
导读:副标题#e# 凭借《神奇101(The Wonderful 101)》、《猎天使魔女(Baynoetta)》、《变形金刚:毁灭(Transformers: Devastation)》等大作,白金工作室在动作游戏打造方面的水准是业内一流的。 那么,作为品类头部产品的研发团队,白金工作室是怎么做动作
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  凭借《神奇101(The Wonderful 101)》、《猎天使魔女(Baynoetta)》、《变形金刚:毁灭(Transformers: Devastation)》等大作,白金工作室在动作游戏打造方面的水准是业内一流的。

  那么,作为品类头部产品的研发团队,白金工作室是怎么做动作游戏的?GameLook找到了其共同创始人兼制作人Atsushi Inaba此前题为“没有国界的动作游戏:为全球打造白金级游戏”的GDC演讲。他表示,自己在白金工作室负责该公司游戏“从立项到游戏研发的整个过程,因此对动作游戏大作产品有一定的发言权”。

  以下是GameLook整理的演讲内容:

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  动作游戏是“被动”的

  据Inaba透露,在动作游戏设计上,白金工作室内部实际上都没有讲过,“所以这可能是惟一一次向公众介绍我们方法论的机会”。不过,演讲一开始,他就用一个令人惊讶的“动作游戏”概念开场,当谈到游戏设计的时候,他说动作游戏是被动的,“我个人觉得,这是一套对输出做出的动作反应,你可能会好奇什么是输出,它指的是敌人走到你面前或者你被攻击之类的情形”。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  “比如,因为敌人在面前你才攻击它,或者敌人攻击你之后才需要躲避子弹,这些动作都是针对外来输出而做出的反映,游戏里发生了一些事,你就要对此作出反馈”。

  虽然动作游戏这个词给人的印象听起来像是让玩家可以随意主动地做某事,但实际上并非如此。在这些游戏里,首先是有些事情发生,然后你必须在某个特定的时间段内对其做出反应。

  “动作游戏天生就是需要玩家做出反应的,只不过游戏设计的方式做了调整,尤其是在恐怖和冒险游戏里,玩家们可以探索世界,对游戏内的所有事物互动,但玩家们实际上是被动的”,只不过,实际体验中,玩家的动作输入首先发生,然后才得到游戏世界的反馈。

  不过,开发者也面临挑战,“如果这些动作持续不断,或者反应时间窗口太短,游戏难度就会变得太高”。Inaba表示,白金工作室对这类事情非常谨慎,包括游戏节奏在内。

  如何设计一款动作游戏

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  白金工作室认为一款动作游戏主要有三大要素组成:首先,你需要“独特的卖点”,就像《猎天使魔女》设计慢节奏模式Witch Time那样,Inaba表示,一个职业的策划应该能够至少找到三个不错的想法。

  第二,是能让游戏拓展的功能,比如角色的武器或者新技能,如果游戏里不止一个角色,那么新角色的解锁也是拓展功能之一,这样“你可以用不同的方式作出反馈,哪怕遇到同样的情形,它会鼓励玩家用不同的角色尝试在游戏某个阶段达到特定的效果,是用很缓慢的方式展开游戏内的所有内容”。

  第三,是游戏深度,“这一点很难举例子,但连击系统就是一个不错的案例”,这些玩法系统需要深入参与才可以掌握,玩家们也可以根据个人习惯找到适合自己的风格。

  从玩家体验的角度来看,如果一款游戏有A/B/C三个独特的卖点、D/E两个可拓展功能,以及F/G两个代表游戏深度的玩法,玩家们的体验顺序是这样的:

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  但核心玩家的体验是这样的:

“老司机可以看懂这些图是什么”“老司机可以看懂这些图是什么”

  Inaba提醒说,“核心玩家并不是玩动作游戏的唯一人群,所以确保不同程度的玩家能够喜欢你的游戏是必要的,降低上手门槛很重要,但你还必须确保直接通关的人享受乐趣”,在他看来,为核心玩家设计提高游戏深度的拓展功能也同等重要。

  如何设计一款游戏的卖点:避免“功能型设计”

  提到一款游戏的A/B/C三个卖点,或许更多人关心的是,在动作游戏里如何设计卖点?首先,卖点不是功能设计。他说,策划们往往想要给角色创造技能和能力并为之打造一款游戏,但“我们想让玩家拥有什么能力这个问题,永远不应该是动作游戏首要考虑的,这并不是最重要的”。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  其次,卖点更重要的是情景设计。由于一款动作游戏是被动的,那么策划们面临最重要的问题是:“我想让玩家们面临什么样的情况、他们会怎么做?你需要具备在脑海中想象这些东西的能力,首先是想到一个不可预测的情形,然后是一个不可预测或者惊奇的能力通关,你需要从头到尾流畅的想清楚”。

  这方面来说,白金工作室并没有投入太多时间做设计文档,“为动作游戏的独特卖点写一个概念或者设计文档几乎是不可能的。这不是借口,用文字把它描述出来实在是太难了”。

  所以,Inaba将游戏设计的决策权从策划团队抽出了一部分交给其他团队,比如程序员或艺术家,让所有人一起想出游戏创意,“我们只是告诉他们,做有趣和好玩的东西,给我们带来惊喜。告诉我们你的想法,把你做的展示给我们,这样他们没有选择,只有去设计一些有趣的东西。或许他们给出的想法与策划团队有很大差异甚至相反,但欣赏一个人的个性、从团队不同部门得到的不同想法本身就是团队研发的乐趣之一”。

白金工作室共同创始人:如何做好动作游戏?

  设计游戏卖点的时候,还有一点需要注意的是,当研发游戏续作的时候,你已经有了设定好的功能,这才是真正的危险,“大多数人都会无意识地把它当作偏见,把前作当中认可度较高的元素加进去并且为之提升,或者把这个功能做的更强大,所有人都会这么做。然而,现在不是这么做的。如我之前所说,动作游戏设计应该以玩家遇到的情形为最重要的部分,如果一个功能是为了这个情形设计的,那这就很不错,可如果你按照已有的卖点去做A+或者A+B,就很容易掉入陷阱”。

  因为这很容易让不了解的玩家无法上手,“如果你太依赖玩家了解首款游戏的玩法,那么这个系列很可能成为小众产品”。

(编辑:济源站长网)

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